《Behind The Screen 螢幕判官》玩法解析

《螢幕判官》是由台灣獨立團隊-光穹遊戲(18Light Game Studio)透過Unity製作,於2018年4月4日上架至Steam平台。

這是一款2D角色扮演的劇情向解謎遊戲,透過回顧一起兇殺案嫌犯的童年往事,道出隱含其中的許多社會議題,過度體罰、威權教育、校園霸凌,性侵害等等。
玩家將以該案嫌疑人-王裕明的視角,回溯其童年時代,還原出當年的真相,從家庭破碎、校園霸凌乃至社會不公,看看這一連串地不幸是如何扼殺一名有為青年。

故事背景設定在台灣70、80年代,那是個網路尚未普及、新聞媒體對社會輿論有巨大影響的時代。遊戲一開始便透過新聞主播播報的鏡頭畫面,將玩家帶進當年的時空背景,身歷其境的感受,一瞬間就牢牢抓住筆者的心。

當玩家跟隨故事劇情發展,除了會發現許多當時發生的重大事件:李師科案、新生戲院大火……等等,玩家也從王裕明的成長背景隱約察覺到,所謂的真相,似乎與新聞中所播報的內容大相逕庭,而這些事件都有著共同點—被抹煞掉的痕跡。

究竟何謂正義、究竟何謂事實,在利益的操弄下、在新聞媒體片面的報導下,真相皆已被抹去。而透過新聞播報,每個人似乎都成為了”正義凜然”的”判官”。

真相還會有人在乎嗎?

遊戲總共分為三個章節,分別帶玩家從三個不同的時間點去回顧王裕明的成長階段:幼兒園、中學、聯考時期,每一章節都有著不同的事件發生,這些事件也深深影響著王裕明的內心,同時製作團隊安排了不同的玩法在其中,玩家在這過程中會經歷解謎、追逐、躲藏等等玩法,來推進遊戲劇情發展,每個玩法都蘊含了許多不同的創意及巧思,接下來就讓我們一同來探尋吧!


⚠️以下內容含有暴雷

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第一階段-幼兒園

遊戲最開始帶領玩家來到王裕明的幼兒園時期,在這裡會看到幼兒園的每間教室都有著不同的奇幻主題,馬上就能讓人感受到,在小孩子的眼中,所看到的世界是充滿想像的,這點尤其是當老師進到教室後,可以明顯看出差別。

每個教室都有製作團隊用心安排的含意在裡面,最開始王裕明的班級,可以看到講台上寫著「國家師長父母」六個大字,排排站的兔子跟被藤蔓纏繞住的兔子,似乎在暗示著我們從小就被「愛國精神、尊師重道、敬愛父母」這些教條規範給綑綁住,並且只要我們一不符合他意便會受到鞭打。

幼兒園時期的王裕明的視角
老師的視角

這個場景做為整個遊玩的起點,遊戲就主動向玩家展示了該遊戲最重要的功能—筆記本,並且透過左上角的提示,告訴玩家開啟跟關閉筆記本的方法就是使用ESC按鈕。

這點筆者認為是非常必要的,因為該遊戲並沒有所謂的按鍵說明,要是沒有展示該功能的話,相信玩家可能直到要關遊戲時才會察覺(畢竟大多遊戲在退出時是按下ESC鍵離開的)

但如果今天要展示的按鍵功能較多的話,我想可能就要有其他的展示手段了:諸如前述的按鍵說明、抑或是透過教學關卡向玩家展示,都是常見的做法,而各項做法各有優劣,該如何應用皆因遊戲性質而異,這邊就不贅述。

在筆記本介面,筆者也觀察到一個很重要的東西,那就是畫面右側的頁籤使用。
由於筆記本做為收集物品使用,所以透過呈現出所有頁籤,讓玩家下意識地就能明白總共會需要收集多少的物品,這樣做的好處是讓玩家能夠有更明確的目標,不會擔心自己是不是有甚麼沒收集到的物品,(當然如果是特別的隱藏道具那就另當別論了)


在這關當中,王裕明因為想要去找爸爸,而有了跑出幼兒園的動機,此時玩家會遇到第一個難題:被睡著的小朋友擋住去路

在好友強強的提示下,玩家學習到使用推拉的方式去移動物品(午睡的小朋友),並以此為自己創造出道路

第一個難題很快就被解決,玩家也可以很輕鬆地用剛學到的做法來移開後面的障礙,當來到教室上面,此時玩家會注意到,左側的鑰匙以及右側的鑰匙孔。

此時第二個難題出現:鑰匙被睡著的小朋友擋住

第二個難題肯定也難不倒聰明的玩家,那第二個難題存在的目的是什麼呢?實際上是為了傳達出幾個信息給玩家:

1.移動特定的物品(睡著的小朋友)到特定位子可以獲得獎勵(鑰匙)

2.移動物品有可能會導致原先暢通的路線受阻攔

3.讓玩家再多複習一次推拉物品的使用(不過各位玩家都這麼聰明,我想這點是可以忽略的吧!)


當王裕明使用鑰匙逃出教室後,遊戲便會向玩家首次展現幼兒園老師的存在,一方面營造出正被老師追趕的緊張感,另一方面也暗示了老師跟王裕明父親的不尋常關係,為接下來的故事進行鋪墊……


離開教室,通過走廊來到象徵著夢想的彩虹班,這裡的每個木馬,都代表每個小朋友各自不同的夢想。

當玩家在教室四處閒晃,經過木馬旁的空格時,遊戲會透過王裕明的自言自語,提示玩家可以將特別顏色的被子推進對應的空格,此時便又出現了新的難題。

這個新的難題需要用到玩家在上一間教室(關卡),所學習到推拉物品的技巧,結合移動到指定位子的條件來解開這道難題。

這種為了確認玩家是否已經學會該項技巧,並且能更加的靈活應用,而提升難題的難度,聽起來就像是測驗一樣,我們就把它稱作是小考吧!

由於在上一個關卡玩家所得到的信息:移動特定的物品可以獲得獎勵、移動物品可能導致原先暢通的路線受阻。此時玩家的心理應該會想著:也許我將特別顏色的被子推進空格我可以獲得獎勵?也許我該仔細思考如何移動被子才不會被擋住?

很快地,當玩家嘗試解開這次的小考題目時,這些假設也都被一一證實,前面得到的信息也更加深刻地烙印在玩家的潛意識中。

隨著六個木馬的空格都被放入,中間的銅像也隨之出現了一個上面有六個圓形空格的軟墊。

在這裡會驚訝地發現,玩家可以隨意將六個不同形狀的積木,通通都塞進圓形空格內,就彷彿所有不同的夢想在制式化教育下,都被塞進相同的框框內。

制式化的教育

在後續的章節中,玩家也會不斷感受到像這樣的彩蛋,隱藏在各個關卡細節中。


離開彩虹班,玩家緊接著來到啄木鳥班,一來到教室,遊戲便向我們揭露這關的主要目的(難題)—利用胖胖公子壓住機關。

本關目標是壓住機關
達成目標的需求—胖胖公子

這道難題不僅變得更為複雜,且又有更多的條件限制:1. 被重重包圍的胖胖公子、2. 只能使用推的方式移動胖胖公子。如果說上一關是小考的話,這關無疑就是一場期中考,驗收玩家是否確實學會前面的技巧並且能融會貫通!

雖然這場期中考多了兩條限制,看似難度提高不少,但由於玩家在前面的學習跟小考中(前兩間教室),就已經反覆練習過推拉物品的技巧、以及處理移動物品導致路線受阻的情況,只需要稍微思考一下,就可以很輕易通過期中考。

利用胖胖公子順利觸發機關

至此玩家便順利通過所有有關推拉物品技巧的考驗,成功進入到下個場景。


接著我們一同來回顧前面所提到的,可以發現,製作團隊利用”推拉物品”這一核心玩法,去設計了一連串的關卡。雖說在益智解謎的遊戲中,這種玩法已經習以為常,但製作團隊透過各階段的提升難度及關卡變化,讓玩家在遊玩過程中不會感到因為重複的玩法而感到厭倦。

我們根據這樣的設計,將玩家的遊玩經歷拆分成三個階段:1.學習、2.小考、3.期中考。

1.學習:以最單純的步驟(大多只需玩家操作一步),告訴玩家該如何”玩”。
在此階段也讓玩家潛意識下接收到其他隱含的信息。(移動物品來獲得獎勵、移動物品導致路線受阻)

2.小考:提升關卡難度,讓玩家針對上一關獲得的信息提出假設及驗證,提高玩家自信心,對自己學習到的玩法深信不疑。

3.期中考:再次提升關卡難度並加入限制,此時面對如此複雜的關卡,玩家也會勇於去進行嘗試,在反覆試錯下成功解出難題。

在《螢幕判官》後續的許多主要玩法上(匿蹤、追逐、戰鬥),都能發現同樣的設計方式。讓玩家不斷地透過:學習、小考、期中考。這樣的循環,並搭配難度的提升及玩法的變化,讓玩家感受到自己在遊戲中一步步地成長強大。


匿蹤玩法

匿蹤的玩法是利用物品進行躲藏,藉此避開老師前進,遊戲在最開始的學習階段,透過跟兔子的對話,來讓玩家認識到這件事。

透過對話認識玩法

這個玩法其實還隱藏了一些遊戲中沒有明說的機制,像是:移動會發出聲響。當玩家在移動時,想必會很明顯地注意到,自己身上多了一個白色的圈圈。聰明的玩家應該很快就意識到這是怎麼一回事,或是當老師觸碰到這個白色圈圈範圍時,玩家也會立馬反應過來:不能讓老師碰到這個白色圈圈,否則會被發現!

移動時產生的白圈代表聲響
老師身上的發光代表視線

有了前面對於未明說的機制了解,當玩家碰到尖叫雞時,也能馬上明白這是怎麼回事。

尖叫雞會產生更大範圍的聲響

因為匿蹤是在同一個場景中進行,所以這邊在關卡設計上的安排是透過路線的設計,在玩家的必經路線上去調整老師出現的數量及移動方式,再加上尖叫雞的存在也更能讓玩家感受到挑戰性。

更多的老師及尖叫雞

匿蹤玩法不只是在幼兒園的章節出現,在後面的中學章節又再次出現,雖然中間還穿插了一個追逐的玩法,但相信聰明的玩家一定不會這麼容易就忘記!呃…不過製作團隊似乎不這麼認為,沿路走來的白色圈圈,尤其這個從草叢跳出的老鷹!就像是為了提醒玩家而出現的。

這個從草叢跳出的老鷹,就像在幫玩家複習匿蹤玩法

不過這邊筆者想特別提一下,除了上述提到較為明顯的呈現之外,製作團隊在設計可以躲藏的物件時,特地將草叢堆跟兔子堆,都設計成十分相似的長方形形狀,並且讓場景中沒有其他相似形狀的物件,透過美術的表達,暗示玩家草叢堆跟前面遇過的兔子堆一樣是可以躲藏的。

在這階段,匿蹤玩法還結合了戰鬥,當被發現時,不再只是像被幼兒園老師發現,只能讀檔重新來過,而是會和敵人(老鷹、狼)直接進入戰鬥。由於戰鬥玩法的內容較多,請容許筆者我將它留在最後再做介紹。


追逐玩法

追逐的玩法設計較為單純,當玩家進行到某些特定劇情時,便會進入追逐玩法,玩家必須透過左右移動來避開障礙物,若是撞到太多次障礙物,便會導致失敗。

追逐玩法一共出現兩次,第一次是在王裕明要逃離幼兒園時,被幼兒園老師追著跑;第二次則是在最後一章節,王裕明追著高雲生跑進幼兒園時。

王裕明逃離幼兒園
王裕明追逐高雲生

兩次的追逐玩法看似相同,僅有角色立場互換,但實際上第二次的追逐卻顯得更為緊張刺激,場景忽亮忽暗、高雲生的左右閃現移動,透過混淆玩家視線的方式,令玩法難度提高許多。

戰鬥玩法

戰鬥玩法第一次出現是在中學時期的章節,在玩家前往登記參選學聯會會長的路上,偶遇的好老鷹。也許是因為玩法較為複雜,製作團隊特意安排了一個角色來負責對玩家進行教學。

主要的遊玩方式是根據敵人的動作來判斷該攻擊還是防禦,當血量歸零時便會被擊敗,而血量也會根據玩家獲得的支持度有所提高。

玩家在經過一連串與老鷹跟狼的戰鬥後,在戰鬥上也愈發熟練,此時我們會在必經之路上遭遇幫派老大,幫派老大的攻擊模式除了更加多樣化,還多了防禦狀態。對於玩家來說幫派老大就像是一次的小考。

噴火連續攻擊
防禦時攻擊會受到傷害

在戰勝幫派老大通過小考後,玩家緊接著便要立刻迎接期中考,來到與最終BOSS-高雲生的政見發表對決。

政見發表雖然是透過雙方輪流發表政見來進行攻防,玩法上也有了些變型,但核心玩法仍跟前面戰鬥相同,只是在高雲生的發表回合,玩家必須防禦多顆火球攻擊;在玩家發表政見的回合,則是要透過連擊的方式攻擊對手。

防禦多顆火球攻擊
透過連擊進攻

值得一提的是,當玩家該回合成功抵擋高雲生的所有火球時,還能對其造成額外的傷害,但同時下一回合的火球數量也會翻倍出現。

成功抵擋所有火球會觸發額外的對話及傷害
完美抵擋後,下回合的火球數量翻倍出現

隨著劇情來到最後一個章節,戰鬥玩法又有了不一樣的變型,由於跟前面的玩法相比變化較大,在這裡筆者稱作戰鬥玩法2。由於玩法上的變化,等同於又開啟了下一個循環:教學→小考→期中考。

主要的玩法是透過 QTE 來進行,玩家必須抓準時機,當指到黃色區間時按下按鍵,以此來讓對手受到傷害,若是連續成功還可以造成連擊的傷害效果,反之如果在非黃色區間按下按鍵的話,玩家便會受到傷害。

QTE

快速反應事件(QTE, Quick Time Event),玩家需要抓準時機,以確保成功執行動作。這類設計常出現在動作遊戲、格鬥遊戲或節奏遊戲中。

遊戲在最開始並沒有過多的教學描述,僅透過黃色雙箭頭來進行引導教學。

玩家要算準時機按下按鍵進行攻擊

在連續挑戰了兩個小混混後,玩家對於戰鬥玩法2的技巧也已經有一定程度的掌握,在後續追上高雲生時,遊戲會讓玩家進行一次的小考,與高雲生進行戰鬥。

在這次小考中,高雲生多了兩種攻擊模式:挑釁、影分身。

挑釁:當高雲生比出挑釁動作時,玩家進行攻擊不僅會失敗,還會遭到反擊。

高雲生的挑釁動作
在挑釁動作時攻擊,遭到反擊

影分身:隨著高雲生血量來到低於三格時,會多了影分身的攻擊模式,玩家必須算準時機,上下兩條都進到黃色區間時再按下按鍵,才能成功擊退影分身。

高雲生的影分身

戰鬥玩法2的期中考是王裕明與父親間的摩擦間進行。成功打贏高雲生之後,隨著劇情推進,遊戲會引領玩家回到家中,此時王裕明與父親的矛盾也即將引爆,雙方在一番爭吵中打了起來。

在與父親的互毆,由於父親是喝醉酒的狀態,於是遊戲利用酒瓶及酒醉狀態,順其自然地創造出不同的玩法變型:嘔吐、丟酒瓶。

嘔吐:在戰鬥中,父親有機率嘔吐遮擋畫面,玩家必須憑記憶,來抓時機按下按鍵。

父親嘔吐遮擋畫面

丟酒瓶:當父親血量低於三格時,會出現丟酒瓶的模式,QTE時機條會變成圓形。

在好不容易擊敗父親後,憤怒的父親會砸碎酒瓶與玩家爭搶起來,在爭搶過程中,QTE 時機條 會根據玩家是否有成功在黃色區間按下按鍵而朝特定方向傾斜。

連續在黃色區間按下按鍵,酒瓶會逐漸向父親傾斜

至此,便是螢幕判官所有的玩法內容了,除了這些主線的內容外,最後的章節中還有一個隱藏關卡,在幼兒園場景,玩家來到被罰站的三隻兔子旁,一直往右走可以進到隱藏的空間。在這裡玩家會遇到一隻血紅色的兔子,與它互動便會進入戰鬥。

戰鬥方式與戰鬥玩法2相同,只是速度更快、難度更高(筆者在這裡也吃了不少苦頭,花了20多分鐘才挑戰成功)

隨著兔子血量減少,QTE時機條不僅會變短且會變不規則型

整款遊戲體驗下來,筆者大約花費2小時又15分鐘左右通關,劇情很有深度,玩法也都很有創意,透過相同玩法不斷變型,並透過學習、小考、期中考這樣循序漸進地提升難度,讓玩家在遊玩過程中並不會因此而感到枯燥乏味。劇情的部分也很引人入勝,每個場景情節都有許多不同的涵義,但由於篇幅關係,筆者這邊就不多作介紹說明,留給讀者們自行去遊戲中細細品味。