在現今競爭激烈的市場環境中,”如何設計出能夠觸動人心的產品與服務?”,成為企業成功的關鍵。
前任天堂 Wii 企劃負責人玉樹真一郎在其著作《「體驗設計」創意思考術》中,深入探討了體驗設計的核心理念,並分享了他在任天堂期間的寶貴經驗。透過對直覺設計、驚奇設計與故事設計三大要素的解析,玉樹真一郎為我們揭示了如何打造出讓使用者「忍不住」的體驗。
本篇文章,將和大家聊聊「直覺設計」的部分,如何讓使用者在無需過多思考便可以立即上手。
人為甚麼會「忍不住就做下去」?
本書透過大量的提問,引發讀者的思考。在第一章的開頭,作者就率先拋出一個疑問:人為甚麼會「忍不住就做下去」?
最後我們得到一個結論:看起來有趣的事情就會讓人想做下去。但是當我們給小孩看《超級瑪利歐》的遊戲畫面時,得到的答案卻是:「看起來不好玩。」
《超級瑪利歐》身為全世界最知名、最暢銷的遊戲,在小孩子的眼中卻看起來不好玩,這是怎麼一回事?透過這個疑問,作者帶出了在製作遊戲上最基礎也最核心的問題:「要做甚麼才算贏?」
大家都知道玩遊戲大多數的目的就是為了通關,也就是獲勝。為了獲勝,玩家必須頻繁達成某件事,而這件事必須是讓玩家會忍不住想要不斷做下去,才能確保玩家有足夠的動力持續通過關卡。
以《超級瑪利歐》為例,「要做甚麼才算贏?」,想必有玩過遊戲的玩家肯定內心中有浮現出很多答案了,諸如:救出公主才算贏、打倒庫巴才算贏、限制時間內完成某些事情就能贏、進入下一關才算贏······等等。很可惜的是,這些都不是正確答案。
既然我們知道這些答案都是錯誤的,那我們先停下來想想,在遊戲中,最重要的規則往往會在最一開始向玩家揭露,讓玩家瞬間明白獲勝的條件。
舉例來說,足球跟籃球,都是在場地的兩邊有球網跟籃框,並且場上有一顆球,大家便會很自然聯想到:「把球弄進去就能贏!」
沒錯!所以我們再回頭看看上述的那些答案,在《超級瑪利歐》最開始的畫面,沒有出現庫巴、沒有出現公主、沒有顯示時間到之前要完成的事、沒有進入下一關的入口。想當然耳,這些並非是正確的答案。

那我們再仔細看看遊戲畫面,嗯······角色在畫面左邊、角色面向右邊、左邊的高山好像擋住左邊的路、右邊的路好像可以走,到底遊戲製作者想要傳達給玩家甚麼信息,到底該怎麼做才算贏呢?
聰明的讀者看到這邊,心中肯定已經有了答案,答案便是:「向右前進!」
「但是向右前進,真的是正確的嗎?」
此時的玩家一邊懷抱著這樣的疑問,一邊向右前進,為了趕緊打消玩家對自我的懷疑,遊戲製作者在玩家前進後,立即安排了一個不斷向左前進的敵人-壞蘑菇

看著壞蘑菇那張恐怖的臉跟不斷地進逼,玩家當下的心境可能是:「哇啊啊~有怪物在朝我靠近,怎麼辦?」「碰到它會不會受傷?」、「居然有怪物出現耶!」
不管是怎麼樣的心境,此刻所有的玩家應該都會有相同的想法:「看來我的假設是對的,向右走真的有東西出現!」玩家心中的疑慮就這樣被壞蘑菇給打消了,在這裡作者用了三個玩家心境上的變化來推導出直覺設計的公式:
假設→嘗試→愉悅
- 假設:自發性地建立「大概是OO這樣做?」的假設。
- 嘗試:自發性地「試著做做看OO好了······」做出嘗試性的動作。
- 愉悅:自發性地因為「自己的預感OO果然沒錯!」而感到愉悅。
這一切的心境變化僅僅過了幾秒鐘的時間,透過這短短幾秒鐘,便讓玩家自發性地對於「向右前進」這個規則深信不疑。
在這裡作者還有強調一個重點,那就是「自發性」。透過玩家自發性地得出結論,比起主動告訴玩家該怎麼做,更能讓玩家深信不疑。想像一下,在學習任何一項技能時,自己嘗試後成功,跟別人告訴自己該怎麼做後成功,哪個更讓人印象深刻、更能帶給人強烈的喜悅感?
就拿學騎腳踏車來說,如果有人在一旁不斷說著自己成功的經驗,告訴我們該怎麼做,我們肯定只會嫌對方嘮叨,而對學習的動力興致缺缺。但當我們自己在做出假設嘗試後,真的成功了,那份喜悅感肯定會深深烙印在心中吧!
以此我們可以清楚明白,直覺設計的其中一個重點便是自發性。
人類大腦的特性
那我們該如何提高自發性的成功率呢?
首先我們先來想想,為甚麼我們會不自覺地做某些事情,像是當看到「1+1=?」的時候,我們腦海中便會不自覺地冒出「2」這個答案,明明沒有人要我們把答案算出來,但我們卻會很自然地算出答案。
不過當看到「35947×1547=?」我想肯定大多數人都不會想去算出答案吧?
這個理由很簡單,因為我們人腦會情不自禁地,就想去解開簡單的東西。所以利用人腦的這一特性,要想提高自發性的成功率,就必須足夠單純簡單,也就是「直觀」。
許多企劃在設計關卡時,擔心玩家剛進入遊戲時會不知所措、會認為遊戲不有趣,這樣強烈的不安感,迫使他們在遊戲中加上大量的特效,透過華麗浮誇的裝飾,試圖吸引玩家注意。
然而裝飾得越多,原本直觀的意圖也會隨之被掩蓋。
回到《超級瑪利歐》,遊戲製作者讓開頭畫面單純到無可挑剔,就算會被小朋友認為不有趣、不好玩,仍然堅持這樣設計的原因,就是為了讓「向右前進」這項重要規則能確實且快速地傳達給玩家。
由直觀所產生的自發性,成功串聯起的直覺設計,讓玩家在每一次的「假設、嘗試、愉悅」中,都能順利前進,而當一次次地感受到愉悅,玩家的情緒也會自然逐漸高漲起來,當達到某個臨界點時,那一瞬間玩家便會下意識地察覺「這遊戲真有趣!」,這就是遊戲設計者所期望達到的最終目的。
人類的共通記憶
另外,直覺設計除了利用人腦的特性之外,還可以倚靠人類的共通記憶,書中用《薩爾達傳說:時之笛》這款遊戲的一個場景來舉例。
遊戲中的主角林克在一個深坑中,眼前唯一一個看似可以前進的門,卻被巨大的蜘蛛網擋住。此時林克身邊有一把劍、一根木棒以及佇立在一旁燃燒著火焰的燭臺。而在此之前,玩家就已經經歷過,透過機關點燃燭臺時,燭臺上的蜘蛛網被火焰燃燒殆盡的情況。
於是在看到火焰跟身上的木棒時,埋藏在玩家心中的記憶便被喚醒,透過火焰點燃木棒後,成功燒掉擋路的巨大蜘蛛網。
雖然這道題看似相對複雜,遊戲也沒有告訴玩家可以用火焰點燃木棒,但玩家卻可以順利地透過這些道具拼湊出通關條件,這恰恰就是利用了人類對於「木棒可以被點燃」這個共通記憶。
最終,我們可以得出一個結論,直覺設計利用了人類的心理去達成目的,一個是人腦對於簡單事物毫無抵抗力、另一個則是人類的共通記憶誘使我們能自然得出答案。直覺設計便是反覆利用這兩點特性,讓玩家「忍不住」持續做下去,進而深深地被遊戲的魅力所吸引,並下意識地發出「這款遊戲很有趣!」的讚嘆。
最後,筆者想問大家兩個問題:
- 如果要設計一個遊戲的初始關卡,你會怎麼設計呢?
- 還有哪些人類的共通記憶,可以拿來製作成關卡呢?