《記憶囚籠》開發日誌#1

前言

《記憶囚籠》為一款2D校園劇情探索的遊戲,是筆者於2023年與團隊成員開始共同開發的項目,同時也算是我們的第一款遊戲。由於團隊成員都是用愛發電,在沒有任何資金支持下,我們只能優先選擇先填飽自己的肚子,再來從長計議。於是該項目在停擺一年多的時間,今年終於有些許時間可以來重新開發該款遊戲。

目前我們團隊成員主要有三名,分別是企劃、程式、美術各一名,而筆者擔任的是該遊戲項目的主要負責人兼企劃。

身為負責人的我在項目重啟後,首先審視了自己當初所寫的規格書,認為有諸多地方需要重新調整、加強,於是前幾篇的開發日誌主要會著墨於《記憶囚籠》在企劃方面的修改、發想。

使用到的工具

開發引擎的部分我們採用Unity、C#語法來撰寫程式碼。

繪製場景、物件時使用的是Photoshop繪製。

文檔的部分主要紀錄在Google 文件上,Word用來撰寫規格書及企劃書,用以統整所有的資訊,Excel的部分是用來記錄美術需求、劇情對話,並將需求單製成表格方便追蹤完成進度。

記憶囚籠是個甚麼樣的遊戲

《記憶囚籠》在探討的是校園霸凌的故事。主角林立花,是一名高三學生,由於一場意外住院,也因為這場意外而導致失憶,在休養一陣子後重新回到校園,玩家在遊戲中扮演著林立花的角色,協助立花在校園中慢慢恢復記憶,在記憶恢復的過程中,也會慢慢挖掘出一些不可告人的秘密。

遊戲的核心玩法目前有兩種:

  • 互動探索:玩家可以在遊戲中跟各個場景物件互動以此發掘線索,並透過解謎來解開一些特定的機關或關卡。例如:手拿鑰匙可以打開上鎖的教室門。
  • 丟擲物品:玩家可以丟出不同的物品來吸引注意力或是擊暈目標。例如:丟小石頭發出聲響,引開教官。

場景設計上,主要以校園為場景,我們最初的構想是設計出兩種不同的校園,一個是正常的校園,另一個是恐怖陰森的校園,為甚麼會需要有這樣兩個不同的校園場景,我們會在後續的日誌中有更詳細的分享。

調整方向-關卡玩法

在設計關卡上,主要會圍繞在前面提到的核心玩法上進行設計,目前的設計玩法較單純簡單,於是在接下來的企劃修改上會嘗試做出原型(prototype),去試驗不同的可能性搭配來找出較有趣好玩的設計。

例如:將石頭丟向電燈開關,可以開啟電燈,讓玩家在無法靠近的情況下,也能順利開啟一些物件。

製作原型這點至關重要,這是我們在初期沒有考慮到的,這邊筆者犯了一個很常見的錯誤:只透過想像的方式來發想玩法,並且天真以為加上美術跟特效,玩法就會變得有趣。

但一個沒有經過試驗的玩法,很難保證它的有趣性,於是接下來在設計上都會先與程式配合製作原型,確保遊戲性才會接續做下去。

畢竟我們沒辦法承受花費大量時間成本後,才發現遊戲不好玩,只能打掉重做(笑)。

調整方向-劇情故事

在項目重啟前,筆者遊玩了幾款有關校園議題的遊戲,在回頭看看自己所寫的劇情內容,有許多內容都需要再多做打磨。

起初對於劇情的主線想法是,林立花是以失憶的身分回到校園為起點,在透過探索校園的過程中,場景會在現實與虛幻中切換(前面提到的兩個不同的校園場景),在切換的過程,玩家會察覺到立花可能還在昏迷中,所有場景都是在夢境中,而不是現實。營造出似是而非的懸疑感,並在這個夢境中挖掘到林立花當初發生意外的真相以及林立花的身分。

以這樣的架構直接透過對話來闡述內容,似乎又處理得有些直白,所以在劇情設計上除了對話的方式,接下來會多嘗試結合現實與虛幻場景,來給予玩家更多自己發掘跟想像的空間。


《記憶囚籠》的開發日誌分享,主要是想要分享一個萌新在開發路上的心路歷程,以及遇到難題時該如何解決,所以內容可能不會十分專業,但也希望許多新手開發者在看了《記憶囚籠》的開發日誌後,能引起共鳴,可以更有勇氣地去創作屬於自己的遊戲作品。如果我們都做得到了,相信你們一定也可以!